14 agosto 2017

THE LAST OF US, um jogão da porra

postado por Manu Negri


Toda vez que eu transitava pela tela inicial do meu Playstation pra jogar Heavy Rain, topava com o thumbnail de The last of us esperando pelo dia em que eu estivesse preparada pra jogá-lo. Desde que comprei o videogame, só tive contato com jogos point and click (e poucos, ainda por cima), mas acabei com The last of us no meu carrinho de compras para aproveitar uma promoção relâmpago e o mantive lá, baixado, bonitinho. CALLING MY NAME. O game criado pela Naughty Dog é de ação/aventura e sobrevivência com tiros em terceira pessoa, e eu sabia que, além de ser com uma jogabilidade muito diferente de Life is strange, Beyond: two souls e Heavy rain, ele é altamente cultuado pelo público gamer do mundo todo, listado como um dos melhores jogos de todos os tempos.

Um belo dia eu resolvi testá-lo, assim, só um testezinho, pra ver diqualéquié, e caí numa armadilha ardilosa, visto que o teste durou aproximadamente um mês. Me senti um ser humano vitorioso, considerando que, noob que sou, não passaria de meia hora de game. É fato que joguei The last of us no modo Fácil (existem 5: Fácil, Normal, Difícil, Sobrevivente e Punitivo), mas, como previ, de fácil essa porra não teve nada.   

A história pode parecer familiar a princípio, mas, na prática, não é bem assim. Os Estados Unidos são um país num mundo pós-apocalíptico (iiih) depois que boa parte da população foi dizimada (iiihhhh) pela mutação de um fungo chamado Cordyceps, altamente contagioso, que infecta o hospedeiro e o transforma em uma criatura hostil e canibal. (aaahh, tá, zumbis, zzzz) Não. Eles não são mortos-vivos, são bem vivos, mas com o cérebro completamente comandado por esse fungo (que, aliás, existe na natureza e causa o mesmo dano a superpopulações de formigas. Veja aqui). Como se fosse raiva, saca? O que acaba gerando reflexões em relação aos infectados (é assim que eles são chamados); se eles sentem algo, se tentam lutar contra a infecção, se existe alguma consciência ou alguma dor. 

O legal do game é que, além desse detalhe, a história se passa vinte anos depois do início do contágio. Tempo suficiente pra uma nova sociedade, com outras regras e sem a cura, se estabelecer para sobreviver. É aí que entro no quesito gráfico de The last of us, que é simplesmente incrível e ambienta com detalhes como seria esse "novo mundo". São inúmeros e diferentes cenários desolados, sujos, bagunçados, alagados, com matagais tomando o lugar de prédios e carros abandonados nas estradas, fungos crescendo pelas paredes, casas vazias, cadáveres espalhados. É uma loucura de trabalho que devem ter tido, é muita riqueza, é tudo tão maravilhosamente realista que OMFGEHSGAUYGSIEAOLEH       

Saca só:



O realismo também está presente na construção dos personagens. Desde a movimentação à expressão facial, é tudo muito, muito vívido: você vê a textura da pele, o suor colado, as roupas sujas, as cicatrizes, bocas torcidas, olhares extremamente precisos. Inclusive é possível, numa cena silenciosa ou com diálogos parcos, ler com facilidade o que um personagem quer dizer apenas olhando o rosto dele. Isso é só um dos pontos que ajudam demais no envolvimento emocional com eles; o outro é o trabalho sensacional de dublagem e captação de movimentos (ambos feitos pelos mesmos atores). Apesar de The last of us possuir dublagem em português, recomendo fortemente que você jogue com a original; a versão tupiniquim é até boa, mas às vezes o áudio fica baixo demais e só é possível entender o que estão falando com as legendas.

A coisa toda é tão bem feita que eu já estava chorando e morrendo no prólogo do game. Situado no início do caos, é lá que conhecemos Joel (quem passaremos a controlar na maioria absoluta dos capítulos), um pai divorciado que tenta escapar da cidade onde mora com a filha e o irmão. No meio do caminho, >>arraste o mouse sobre o texto a seguir caso não se importe com spoilers<< ela é morta por militares, e a cena é de partir o coração. Então, quando o jogo começa real oficial, duas décadas depois, Joel e sua fiel companheira-escudeira Tess têm como missão encontrar membros da milícia antigovernamental chamada Vagalumes para entregar a eles Ellie, uma garota de 14 anos com uma condição bastante especial que eu gostaria muito de adotar e afofar, se ela fosse uma pessoa de verdade.


A jornada deles até o esconderijo dos Vagalumes é marcada pelas estações do ano, que ajudam a dividir o game em períodos determinantes para que a relação entre Joel e Ellie evolua. E esse é, definitivamente, um dos pontos altos de The last of us. E o que mais me agrada em jogos em geral: conexões entre personagens. Se no início Joel era um sujeito carrancudo, de poucas palavras e impaciente, aos poucos podemos perceber como a mútua dependência para sobreviverem os aproxima, criando laços verdadeiros de pai e filha, fazendo com que Joel troque o receio de se apegar a alguém por medo de perdê-la pela total entrega. Foram várias as vezes em que meus zóinho se encheram d'água.

Enquanto Joel e Ellie atravessam o país ao encontro da milícia e ficam mais próximos, obviamente enfrentam todo tipo de confronto com infectados e humanos, que vivem praticamente como selvagens: olho por olho, dente por dente. Matou um dos meus, mato um dos seus. Invadiu meu território, é tiro, porrada e bomba. Deu pra entender, né? E, sinceramente, se for pra colocar numa balança o nível de dificuldade entre enfrentar infectados e militares, caçadores e afins, esses últimos ganham. Afinal, os doentes não atiram de volta, certo? Além disso, se livrar dos humanos envolve mais estratégia.

É aqui que começo a falar da jogabilidade: em The last of us, você tem total controle sobre o personagem. Desde que cumpra a "tarefa" do capítulo em questão, você corre pra onde quer, escala o que quer, agacha onde quer, escolhe a arma que quer, atira como e onde quer, pega os recursos que quer, peida onde quer e, se quiser, faz high five ou não com a Ellie (QUEM cometeria o pecado de não fazer?). E, mesmo controlando Joel de acordo com seu desejo, é incrível como a maneira como ele se comporta tem tudo a ver com sua personalidade ou estado no momento. No início, Joel não atira tão bem, por exemplo - algo que vai sendo aprimorado luta após luta. Quando Joel se machuca, ele anda mais devagar. Vale o mesmo pra Ellie: apesar de mais ágil que Joel, ela tem menos energia, é mais frágil a danos e não escuta tão bem quanto ele de onde vêm os sons "inimigos".


Além disso, os outros personagens, que não controlamos, reagem de formas diferentes de acordo com o que você faz. Se você está atirando e a munição acaba, eles percebem. Se você ataca de determinado lugar, sem mudar pra outros, eles percebem e respondem a isso. Se você está usando uma arma branca, eles podem tentar desviar. Ou seja: puta que pariu. É, puta que pariu resume bem.

A propósito, confesso que no início da minha experiência com o game, achei por várias vezes que ia ter um derrame. Perdi a conta do quanto tive que parar pra enxugar a mão ou tomar um arzinho na janela. Se eu fosse fumante, muitos maços estariam abertos no lixo. AF MANUELA, que exagero; não, cara, era puro dedo no cu e gritaria mesmo: ATIRA, JOEL! VAI, DESGRAÇA! NÃO JOEL, ISSO É UM TACO DE BASEBALL! Mas, depois de algumas muitas horas de jogo, fiquei vacinada e passei pra vibe VEM MORE, VEM LEVAR BALA NA CARA. Foi nesse momento que comecei a ter orgulho de mim.

Em The last of us, usa-se TODOS OS BOTÕES do controle. Todos. Foi fascinante e desesperador ao mesmo tempo. Descobri, por exemplo, que os botões analógico e direcional poderiam ser apertados. Até a nhaca da telinha do centro serve pra alguma coisa. E aí você precisa aprender a correr, atirar, se curar, verificar o que tem na mochila, montar armas, montar kit médico caso a energia esteja acabando, jogar coquetel molotov; tudo isso ao mesmo tempo em que assovia e chupa cana.

É, entre momentos de pura ação, há momento de pura exploração, em que é possível futucar os cantos do cenário a procura de recursos vitais pro Joel e pra Ellie seguirem em frente. Com tesoura e fita adesiva, dá pra fabricar uma faca; com pano e álcool, kits médicos e coquetéis molotov; com pregos e parafusos, bombas. Tudo pra ser usado de acordo com a sua administração das situações. Além disso, ao longo do jogo o Joel consegue melhorar algumas habilidades, como escuta, velocidade na montagem de armas e kits, ganho de energia, etc. através de comprimidos também encontrados em tudo que é muquifo. É possível também aprimorar as armas em pontos como velocidade de recarregamento, alcance, mira e uma cacetada de coisas úteis. Junto a isso, Joel encontra pingentes, bilhetes, diários e outras anotações que ajudam a contar histórias de outros personagens que morreram ou sumiram dos locais por onde nossos protagonistas passam, o que enriquece ainda mais a narrativa de The last of us. Muitos deles, inclusive, provavelmente são vários dos infectados com que topamos pelo caminho.  

Ah, é, falando neles de novo, existem quatro tipos que correspondem aos estágios da infecção:

Os corredores estão no primeiro estágio. Ainda se parecem mais com seres humanos do que com outra... coisa. Parecem insanos, raivosos e, como o nome sugere, correm atrás de você assim que o avistam. No entanto, são os mais fáceis de matar: umas boas porradas bastam. Os perseguidores são bem parecidos, com a diferença que o fungo está mais avançado na proliferação pelo cérebro. Os estaladores estão num estágio mais à frente: o fungo já comeu a cabeça toda e está se expandindo para fora, deixando-os cegos. Eis a vantagem em enfrentá-los: desde que você não faça barulho, eles não o veem. Contudo, porradas não resolvem nada com esses aqui; é preciso agarrá-los por trás com uma faca no percoço, usar machados ou então atirar. Mas, dependendo de onde você está, não é bom atrair outros infectados pelo som, né? Por fim, há os baiacus (ou vermes, pela dublagem em português), esses MONSTRENGOS HORROROSOS por onde o fungo fez a festa, constituindo o estágio mais avançado da doença. São os mais difíceis de matar: além da resistência às armas (a dica é usar uns dois coquetéis molotov), ele atira "bombas" de esporos na sua direção, que causam muitos danos.  

O design deles é demais. Se compararmos com a relação Cordyceps x formigas, dá pra ver que a inspiração no processo foi grande também no quesito visual. A lógica é essa mesmo: corredores viram perseguidores, que viram estaladores, que viram baiacus, que viram uma linda flor.

Aahh, e a música. A trilha sonora do Gustavo Santaolalla é uma maravilha à parte. Sou fã. O cara tem no currículo O segredo de Brokeback Mountain, Babel, 21 gramas e Making a murderer, e aqui fez bonito mais uma vez: as canções minimalistas em instrumentos de corda, principalmente violão, trazem notas solitárias, muitas vezes tristes, que dão um tom absurdo de abandono e são essenciais pra lapidar a atmosfera do jogo.

Por fim, vale dizer que The last of us tem uma DLC chamada Left behind, com umas duas horas de duração, em que você joga totalmente com a Ellie e se passa no início do inverno. Eu joguei depois de finalizar o game principal, mas recomendo passar pra Left behind assim que chegar nessa parte. É bastante interessante pra agregar ainda mais camadas ao relacionamento dos personagens, e ainda traz um flashback bem significativo da Ellie, antes de ela conhecer o Joel.  

The last of us - parte II já foi anunciado no fim do ano passado, enlouquecendo geral, e deve ser lançado provavelmente em 2019. Até lá, terei tempo o bastante pra ruminar a questão moral do final do primeiro game, que me deixou paralisada na frente da TV por um bom tempo.






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