24 maio 2018

Sofrendo de psicose severa em HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE

postado por Manu Negri


Descrito por sua produtora britânica Ninja Theory como um jogo "AAA independente", Hellblade foi lançado em agosto de 2017 para PC, PS4 e Xbox One e já ganhou 5 prêmios no BAFTA Games 2018. Sem qualquer prévia da história ou tutorial, a não ser dos comandos dos botões, o game começa com uma guerreira celta em uma canoa em direção a um lugar qualquer, cercada pelos créditos da produção, que navegam tão lentamente quanto ela, já mostrando para o público uma palhinha da magnífica direção de arte. Descobrimos, então, que a guerreira em questão se chama Senua e está em viagem para Hel, um dos nove mundos da mitologia nórdica, a fim de salvar a alma de seu amado e falecido Dillion. De resto, sua história, suas dores e seus sonhos são revelados pouco a pouco, exceto por um detalhe importante e que é o chamariz desse jogo: Senua sofre de psicose severa, e o jogador vai sentir isso junto a cada passo que ela dá, em uma imersão fantástica que une temática celta/nórdica e psicologia.

Levando isso em consideração, se eu tivesse que definir Hellblade em uma única palavra, seria docaralho sombrio. Antes mesmo do menu surgir, e toda vez que você iniciar o game, um aviso desse aparece:


A narrativa de Hellblade começa pouco após a invasão dos vikings na ilhas Orkney, no século VIII, onde a população local de celtas desapareceu após um ataque – eventos que realmente aconteceram na História, investigados pelos realizadores do jogo com a ajuda de um professor de estudos nórdicos da Universidade de Cambridge. Outros profissionais e pessoas também fundamentais para a construção do game foram psiquiatras e pessoas com experiências de psicoses. E é por isso que a coisa toda é bem perturbadora: conseguiram, imagino eu, acertar em cheio nas representações, provocando um mergulho profundo do jogador no inferno pessoal de Senua, que ela chama de "escuridão". A cada enfrentamento de um trauma da protagonista, a gente tenta distinguir o que é realidade do que é alucinação, numa atmosfera potencializada pelas múltiplas vozes que ela - e nós - escutamos constantemente. Funcionando mais ou menos como aquela ideia do anjinho e do diabinho nos tentando, elas ora caçoam de Senua, ora incentivam ela a continuar em sua missão e, ainda, ajudam no combate que você terá com inimigos, avisando quando é preciso esquivar, uma vez que não há visão panorâmica nessas horas. Por isso, é ES-SEN-CI-AL que se jogue Hellblade com fones de ouvido, escutando o som em 360 graus. Há momentos em que saber de onde ele tá vindo pode salvar a vida de Senua.

(Também é importante manter o Fisk em dia, já que várias coisas que as vozes falam não têm legenda.)

Trecho do meu jogo

OS PUZZLES, COMBATES E COLECIONÁVEIS


Para chegar a Hel, Senua precisa passar por váaarias portas ao longo do caminho, que se abrem para locais feitos para você explorar e conhecer um pouco mais do que restou daquelas terras e da história de sua família. Porém, como nada é de graça nessa vida, para abrir essas portas é preciso encontrar símbolos espalhados pelo ambiente e remontar cenários – ações que sustentam a imersão na doença da personagem, já que são construídas na base da sua visão distorcida. Nesta exploração, algumas vezes, além das vozes constantes te dizendo pra seguir em determinado lugar ou não seguir, a gente também pode apreciar lá no fundo do headphone um cântico que parece ter saído diretamente da boca do demônio.

Assim, só pra manter o clima, sabe.

Mas beleza. Menina Senua tá seguindo seu caminho e pãnz, quando, claro, encontra obstáculos vivos – conhecidos como brutamontes que emitem sons guturais, armados com espadas e machados. Mas tudo bem, porque nossa pequena grande guerreira foi treinada o suficiente pra conseguir enfrentá-los. O resto é com você. Os combates de Hellblade são, como tudo nessa desgrama de jogo, tensos, mesmo que simples. Os comandos consistem em basicamente se esquivar, se defender com a espada, chutar e realizar dois tipos de golpes. Fazer leitura corporal é prever movimentos do outro e planejar os seus (coisa que demorei a aprender, de afoita que sou). É possível fazer a defesa com sua amiguinha no exato momento em que o oponente te ataca com a arma dele, provocando um contra-ataque de Senua em câmera lenta e, também, é possível congelar o tempo sempre que aparece um símbolo brilhante de amuleto no canto da tela; dessa forma, Senua pode pintar e bordar com os grandalhões por um curto tempo. Fica uma cena de filme bonita de se ver, rapaz (quando ninguém te golpeia na cara). Ah, detalhe: chefões se fazem presentes.

Eu não sou lá essas coisas, eu sei

Os colecionáveis são totens (ou lápides, ou "pedras históricas") espalhados em lugares óbvios e outros nem um pouco óbvios que contam passagens da mitologia celta e nórdica, mesclados ao passado da personagem. Vale a pena tentar absorver o que cada um diz, por mais complexos que possam parecer, pois existe um paralelo com as criaturas que Senua enfrenta e com o que está prestes a acontecer com ela, num geral. E ó que maneiro: se você ativa todos os totens, tem direito a assistir a uma cena extra no final.

MORTE PERMANENTE?


Uma das coisas que mais gerou buzz na época do lançamento é que em Hellblade não há sistema de recuperação de vida. À medida que Senua perde batalhas e desafios, o que o jogo chama de "podridão" começa a subir pelo seu braço, numa clara referência à doença dominando-a pouco a pouco. Se essa podridão chega à cabeça, "tchau, querida": Senua morre permanentemente e o jogador tem que voltar do zero e começar tudo de novo.

No entanto, parece que isso não passa de um blefe. Terrorismo puro. E, se é ou não, funcionou pra me deixar ainda mais nervosa durante o gameplay. Eu diria que é uma ideia genial; mais uma forma de o game brincar com a nossa mente sem que saibamos se aquilo é real ou não, assim como acontece com Senua.


Sobre outros aspectos, bora aplaudir de pé o gráfico e direção de arte de Hellblade, que são apavorantemente bonitos. A tecnologia de captura de movimentos utilizada na protagonista, aliás – ao contrário dos outros jogos, em que existe um longo processo de meses de trabalho –, pôde ser feita em tempo real, capaz de reduzir um bom número de etapas. É impressionante que um time de cerca de 20 pessoas tenha desenvolvido algo tão... TÃO, e com baixo orçamento, rendendo prêmio no Siggraph, a maior conferência de computação gráfica do mundo. Outra coisa que me deixou bege em relação à equipe é que Melina Juergens, quem emprestou a voz e a aparência para dar vida à Senua, não era atriz e nunca tinha passado por uma experiência assim antes. Ela cuidava da edição de vídeos da Ninja Theory e, aos poucos, com uma ajuda aqui e ali e uns testes cá e acolá, acabou com este cargo nada importante, se preparando física e mentalmente num longo laboratório. O trabalho vingou, já que Melina conquistou o BAFTA de Melhor Desempenho neste ano e o The Game Awards, recebido das mãos de Andy Serkis (famoso por interpretar personagens em computação gráfica, como o Smeagol e o Snoke). Recomendo assistirem ao diário do estúdio desenvolvedor, que conta essa história melhor e fará você se apaixonar por ela.

Antes de deixar você louco de vontade de jogar Hellblade, eu não poderia deixar de dizer algo, a meu ver, bem importante: mais do que criar as representações da psicose para nos desestabilizar enquanto jogadores, o game promove através dessa experiência de Senua uma empatia absurda por ela, fazendo com que tenhamos ao menos uma noção do que é viver sob essa condição, e gerando um grande apelo emocional que une narrativa brilhante e personagem cativante. No menu principal do jogo, você ainda pode assistir a um pequenino documentário sobre psicose.

Existe um discursos de aceitação muito bonito sobre abraçar a própria escuridão. Não só em relação a si, como aos outros, e o que de bom, mas o que principalmente de ruim, acontece em nossas vidas. Afinal, o que não nos mata, nos fortalece. E, se não matou, resta seguir em direção a novas histórias, mas com novos pés.

"As pessoas pensam que o mal é uma força sobrenatural invisível e invocam os deuses por proteção. Mas o mal pode vir da mão por trás dos deuses; uma mão familiar, fria e cruel."

Nota:
    


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